Das Flow-Konzept beschreibt einen mentalen Zustand völliger Vertiefung in eine Tätigkeit, bei der das Gefühl für Zeit schwindet und das Handeln mühelos von der Hand geht. Es ist durch ein Gleichgewicht von Herausforderung und Fähigkeit gekennzeichnet, das zu hoher Konzentration und intrinsischer Motivation führt und zugleich ein tiefes Gefühl der Erfüllung auslöst.
Ursprung
Das Konzept wurde von Mihaly Csikszentmihalyi entwickelt, der es 1975 erstmals beschrieb und seitdem stetig weiter erforschte; gerade in kreativen oder spielerischen Kontexten fand es besondere Beachtung.
- Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.
Praktische Anwendung im UX- und UI-Design
Für digitale Produkte ist das Flow-Konzept insofern relevant, als dass eine reibungsarme und motivierende Nutzererfahrung die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass Nutzerinnen und Nutzer in einen Zustand kontinuierlicher Aufmerksamkeit eintreten. Eine zentral gestaltete Benutzeroberfläche mit klaren Handlungsoptionen und sinnvollem Feedback begünstigt das Eintauchen in die Tätigkeit, ohne durch unnötige Barrieren oder Ablenkungen zu unterbrechen.
Designprinzipien wie klare Fokuspunkte, übersichtliche Informationsarchitektur und leicht verständliche Interaktionsmuster sind essenziell, um diesen Flow-Zustand aufrechtzuerhalten. Zu viele Kontextwechsel oder komplizierte Schrittfolgen brechen den mentalen Fluss und mindern die Motivation. Gutes UX-Design kann daher dazu beitragen, dass Menschen sich nahtlos und vertieft mit einem System beschäftigen, während sie ihre Aufgaben erfüllen.
Allerdings kann ein allzu stark auf Flow ausgerichtete Struktur dazu verleiten, andere relevante Aspekte zu vernachlässigen. So kann in manchen Szenarien, etwa wenn Nutzerinnen und Nutzer komplexe Entscheidungen zu treffen haben, ein gewisser Grad an Reflexion und Unterbrechung sinnvoll sein. Ein anderes praktisches Beispiel wäre ein Lernprogramm, in dem einige Pausen und Wiederholungen zwar das Flow-Erlebnis unterbrechen, aber durchaus lernförderlich sind.
Einfluss auf die User Experience
erheblichWeiterführende Informationen
- Flow (English) - en.wikipedia.org
- Flow (Deutsch) - de.wikipedia.org
- Flow - lawsofux.com