Das Yerkes-Dodson-Gesetz besagt, dass ein mittleres Erregungsniveau («Arousal») in vielen Fällen die beste Leistung ermöglicht. Bei zu geringer Erregung sinkt die Motivation, während bei zu hoher Erregung schnell Stress und Überforderung eintreten. Man spricht von einer umgekehrt U-förmigen Beziehung zwischen Erregungsgrad und Leistungsfähigkeit.

Ursprung

Das Gesetz wurde 1908 von den Psychologen Robert M. Yerkes und John D. Dodson aufgestellt, die in Tierversuchen beobachteten, wie sich das Erregungsniveau auf das Lern- und Reaktionsverhalten auswirkt.

  • Yerkes, R. M. & Dodson, J. D. (1908). The relation of strength of stimulus to rapidity of habit-formation. Journal of Comparative Neurology and Psychology, 18, 459–482.

 

Yerkes-Dodson Gesetz

 

Praktische Anwendung im UX- und UI-Design

Im UX- und UI-Design hilft das Yerkes-Dodson-Gesetz zu verstehen, dass eine moderate Herausforderung oder Stimulation der Benutzer/innen sinnvoll ist. Dies lässt sich auf viele Bereiche übertragen. Ein Spiel, das zu einfach ist, fordert seinedie Spieler nicht heraus und lässt sie das Interesse verlieren. Ist der Schwierigkeitsgrad hingegen zu hoch, fühlen sich die Spielenden überfordert und widmen sich lieber anderen Dingen. Ähnlich verhält es sich mit einer Benutzeroberfläche: Ist sie zu banal, bietet sie wenig Anreize und es stellt sich schnell Langeweile und Desinteresse ein. Ist sie hingegen zu komplex, fühlen sich viele Nutzende überfordert und brechen den Prozess ab.

Daher empfiehlt sich eine ausbalancierte Gestaltung, bei der die Interface-Elemente zwar visuell anregend sind, aber nicht zu viele kognitive Ressourcen erfordern. Eine klare Nutzerführung, schrittweise Einführung neuer Funktionen und dezente Animationen können helfen, das Erregungsniveau im optimalen Bereich zu halten.

Kritikerinnen und Kritiker weisen darauf hin, dass das Yerkes-Dodson-Gesetz eine vereinfachte Darstellung menschlichen Verhaltens ist und je nach Persönlichkeit, Vorkenntnissen und Situation variiert. Dennoch liefert das Prinzip eine gute Orientierungsgrundlage, um zu verhindern, dass digitale Produkte zu eintönig oder überfordernd wirken.

Ein praktisches Beispiel wäre ein Gamification-Ansatz in einer Lern-App, bei der Lerninhalte in einer leicht fordernden, aber nicht überwältigenden Reihenfolge präsentiert werden, damit die Motivation kontinuierlich hoch bleibt.

Einfluss auf die User Experience

stark

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